故意进入黑暗时代是可行的。

但是,黄金时代的加成也不是太强,有快速移动、建筑物造价降低和更强的“灵感”等。黑暗时代会降低人民的忠诚度,它并不会让你感觉大难临头,起码它本身不会带来这种感觉。事实上,黑暗时代让你有机会接触到有趣的政策卡,这些政策卡往往具有两面性,比如敛财大亨(Robber Barons),它会让城市的金币产出增加50%,工厂产量增加25%,代价是人民满意度(Amenities)的降低。这是一个很有趣的内容,笔者好几次故意进入黑暗时代来体验这些不同的机制,再通过筹谋进入英雄时代。笔者非常喜欢回顾获得时代点数的历史时刻,这些插图记录着国家的历史,真的非常棒。

新的总督系统也是一个有趣的新内容,它可以使玩家为自己的城市定制一条具体的路线(总共有七种)。测量师梁(Liang)可以让建筑者建造次数增加1次,可以给建筑施工区域增加30%的生产力,还可以改良渔业,增加沿海城市水产产量。城主维克多(Victor)则专注于城市防御,外交官阿玛妮在派遣到城邦后会使使者数量加倍,还可以增加忠诚度。在关键时候,你需要选对升级的人。他们这些总督还可以在城市中交换移动(有几个回合的延迟),哪个城市需要他们就可以派遣他们去哪儿。你可以在建造城市的时候派测量师过去得到建造生产力的加成。与此同时,你也不能过于依赖他们,敌人的间谍也会在几回合内策反你的总督们。

忠诚系统尽管看上去很不错,但在笔者亲身体验后不得不说它非常令人失望。最理想的情况下,你可以通过文化压力来接管邻国的城市,这种文化压力主要是由人口众多的城市产生的,它可以让你不费一兵一卒就成为了世界霸主,听起来很酷对不对?这是玩家们一直以来的梦想。但是现实的打击比想象的还要残酷。

忠诚系统对玩家来说弊大于利。

笔者曾经历了忠诚系统带来的烦扰,笔者的第一个殖民地因为离另一个文明太近了,因此它禁不住诱惑在短短几回合就背叛了笔者。因此早期的土地掠夺就变得比较保守了,像这样的背叛很可能会导致全盘皆输。这也不全是坏事,因为你国家边缘的AI小城市也会很快并入你的版图,但是它也确实让笔者对侵占对手的土地这件事变得缩手缩脚。

忠诚度的存在也使得征服(Domination)这个胜利条件更难达成了。笔者蒸蒸日上的印度帝国对邻国阿兹特克人发动了侵略战争,但是笔者一些刚刚占领的土地很快就叛变了,它们成为了自由城市,制作了很多高科技的兵种,这让笔者的大军白费了一番力气。说实话,在现实世界的历史里也有类似的情况发生,统治占领的土地本身就不是一件容易的事,叛变这事也并不是个玩笑,所以笔者还是很欣赏这种真实性的。但是忠诚系统让笔者不得不将城市夷为平地,抹除整个文明,然后在废墟上重建家园,而不是试着去感化这些民众(除非有奇迹发生)。或者你可以通过派遣总督、快速建造大量增加忠诚的建筑并使用一些政策卡牌(或者使用祖鲁人,他们可以利用驻军增加忠诚度)。但是“迭起兴衰”拖慢了征服城市的速度,这一点是笔者最不喜欢的缺点。

紧急情况也是看起来不错、玩起来不好的新系统:如果一个文明变得过于强大,其他国家就会联合起来对抗它,以防自己被消灭。当紧急情况出现时,你必须在规定的时间内完成规定的任务(比如在30回合内占领指定的敌方城市),胜利后,每个联盟成员都能获得加成。如果失败,敌方就会获得加成。但是紧急情况的同盟国和文明里的其他同盟一样不可信:AI太弱了,而且也没法和盟友一起合作进攻同一个目标。这意味着你必须亲自派遣军队去进攻目标城市才能赢得胜利——不过这也说得通,要不然安然地坐等盟友们出力实在有些不公平。但是当盟友们一起大喊“打败他!冲啊!”,而只有你一个人冲上去的时候,真的很让人失望。所以笔者会尽量避免紧急情况发生。

最后一个大变化就是DLC通常都有的了:贴图的改进、用户界面的提升、更多的古迹等等,这些都是一些好的改进。城市名称现在不用点进去就可以看到详细信息了。当你和别的国家签订条约时,你可以选择条约的类型了,比如经济或科技类,它们可以让你通过商贸往来从友好国那里获得更多利益,这种利益还会随着时间的推移增加。这种合约很有用,但是这个系统非常复杂,需要玩家进行细致地管理,这大概是为了高水平玩家准备的,让他们优化自己的实力数据,因为这个系统可玩性和乐趣并不高。说实话,忠诚系统和同盟系统可能会让笔者日益强大起来,但在笔者前几场游戏(有一场是在国王难度下用荷兰人取得的文化胜利)里,这两个系统还有很多增长的空间。

评测成绩

“迭起兴衰”的很多想法都非常好,其中大多数也落到了实处。黄金时代、黑暗时代的变换更有意义,更具价值,总督也为城市的升级发展带来了新的活力。但从另外一方面来说,忠诚度机制的瑕疵损害了很多传统玩法的乐趣,紧急事态机制也容易因为他国AI羸弱而让玩家烦乱不堪。“迭起兴衰”整体而言是积极的,但《文明6》自己的黄金时代尚未到来。返回搜狐,查看更多